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 Saison 2010 - Création d'un PJ

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Shillom
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MessageSujet: Saison 2010 - Création d'un PJ   Saison 2010 - Création d'un PJ Icon_minitimeSam 29 Mai 2010, 15:26

En plus du nom du perso et celui du joueur, vous aurez à choisir :
- sa nature : la mentalité qu’il a réellement,
- son attitude : la façon dont il se comporte avec les autres,
- son background : sa vie jusqu'à aujourd'hui,
- son clan : la race de vampires a laquelle il appartient.

Vous noterez que le clan est en dernier. En effet parfois il est plus simple d'avoir un concept est de demander aux MJ à quel clan ça peut coller. Proposer le(s) clan(s) que vous voulez jouer avec ce concept et on vous dira si ça colle ou non.

Une fois tous ces paramètres réunis, et après discussions avec les MJ vous pourrez passer à la dépense des points.


Dernière édition par Shillom le Sam 29 Mai 2010, 16:20, édité 2 fois
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MessageSujet: Les Clans   Saison 2010 - Création d'un PJ Icon_minitimeSam 29 Mai 2010, 15:39

1. Clans :

BRUJAH (alias les Rebelles)
Tous les membres de ce Clan sont des rebelles d’une façon ou d’une autre. Ce sont des punks, des libres-penseurs, des bikers, des communistes ou des anarchistes. La plupart ont tendance à être bornés, impulsifs et/ou agressifs mais sont avant tout de grands individualistes. C’est le Clan le plus incontrôlé de tous. Ces mécontents chroniques ont tendance à être fanatiques en ce qui concerne leurs croyances disparates, la seule chose qui puisse les unir est leur désir de renverser le système social, qu’il soit Vampirique ou mortel, et de le remplacer par un autre de leur cru (ou de ne pas le remplacer du tout).

Disciplines de Clan : Célérité, Puissance, Présence
Compétences de Clan : Bagarre, Expérience Rue, Expression
Avantage de Clan : Les Brujah sont un Clan réputé uni ; si l’un des leurs à un problème et demande de l’aide les autres viennent aider. Si un Brujah entend un autre Brujah demander de l’aide ou appeler le Clan il viendra instantanément. Attention si le motif de l’appel était futile les autres Brujah risquent de faire passer un mauvais quart d’heure à leur Frère.
Désavantage de Clan : Les Brujah ont la violence dans le Sang et ont bien du mal à garder leur sang froid. Résister à la Bête est difficile pour eux et bien souvent une discussion un peu animée se finit par un combat. Les Brujah ont un malus sur les Challenges destinés à les faire entrer en Frénésie, à réveiller leur Bête ou à les inciter à la colère ou à la violence.

GANGREL (alias les Bêtes)
Les membres de ce Clan sont des errants, restant rarement très longtemps au même endroit. En cela, ils sont très différents des autres membres de la Famille qui se cherchent un Refuge et y restent. On ne sait pas qui est le plus ancien de leur Clan et il n’y a pas de dirigeants établis. Le Clan Gangrel ne s’occupant pas de telles choses. Ils sont réputés réservés et calmes. C’est un lignage de survivants, capables de vivre par leurs propres moyens.

Disciplines de Clan : Protéïsme, Animalisme, Endurance
Compétences de Clan : Survie, Mêlée, Erudition
Avantage de Clan : A cause de la nature nomade des membres du Clan Gangrel les Princes ne s’étonnent plus de leurs allées et venues, leur laissant une certaine liberté avec la Tradition de l’Hospitalité. Les Gangrel ne sont pas obligés de se présenter chaque fois qu’ils arrivent dans un Domaine, mais le faire quand même est toujours mieux perçu.
Désavantage de Clan : Chaque fois qu’un Gangrel succombe à la Frénésie sa Bête se manifeste physiquement en lui : ses traits s’altèrent pour ressembler à ceux des animaux. Certains développent une pilosité impressionnante, d’autres voient leur visage devenir plus bestial… Chaque fois qu’un Gangrel entre en Frénésie il doit choisir un nouveau trait de la bête et toutes les trois marques de la sorte il perd de façon permanente un Trait social (Apparence, Charisme puis Manipulation).

MALKAVIAN (alias les Dingues)
Les membres de ce Clan sont tous fous. Mais de la folie a émergé le discernement. Et du discernement vient le pouvoir. Les Malkavian sont de vraies créatures du chaos. Toutefois ils ont aussi la réputation d’être des clowns et des farceurs. Comme tout ce qui les concerne, ce n’est pas tout qui a du sens.

Disciplines de Clan : Auspex, Occultation, Domination/Aliénation
Compétences de Clan : Réseau Malkavien, Psychologie, Empathie
Avantage de Clan : Les Malkavian sont fous, on tolère donc leurs petites excentricités. Il peut arriver qu'un Malkavian ignore les règles du Statut à l'égard de son interlocuteur (il peut ainsi éviter d’en perdre, de moquer un statut plus élevé, etc…). Cet avantage ne s’applique qu’au Malkavian et pas à d’éventuels compagnons.
Désavantage de Clan : Les Malkavian sont fous, donc chaque Malkavian part avec un Dérangement gratuit, qui ne lui rapporte rien et qui est actif en permanence. Ce Dérangement ne peut pas être racheté par l’expérience.

NOSFERATU (alias les Rats d’Egouts)
Ce Clan est le moins humain en apparence de tous les Lignages. Ils ressemblent quelque peu à des animaux sauvages. Leur odeur et leur apparence sont révoltantes, certains pourraient même dire monstrueuses. Ils ont de grandes oreilles bulbeuses, un crâne à la peau rude couvert de touffes de cheveux, et un visage allongé couvert des plus dégoûtantes verrues ou autres protubérances. Bien qu’ils n’aient pas beaucoup de relations avec les autres Vampires, ils restent instruits de ce qui se passe en ville. Si vous désirez avoir une information quelconque sur la Cité ou sur ses habitants immortels, vous n’avez qu’à discuter avec un Nosferatu.

Disciplines de Clan : Occultation, Animalisme, Puissance
Compétences de Clan : Discrétion, Vigilance, Investigation
Avantage de Clan : Le Clan Nosferatu est le maître incontesté des égouts des Cités où ils résident. Cela leur fournit un Havre des plus sûrs, de même qu’un Domaine aussi grand que la Cité entièrement sous leur juridiction. Personne n’ira défier un Nosferatu sous la ville.
Désavantage de Clan : Les Nosferatu sont si hideux qu’ils ne peuvent pas entretenir de rapports sociaux si leur véritable apparence n’est pas dissimulée par un artifice quelconque. Ils ne peuvent donc pas initier de Challenge sociaux si leur apparence monstrueuse est visible (ou si leur interlocuteur a percé leur Masque aux mille Visages grâce à son Auspex).

TOREADOR (alias les Artistes)
Les membres de ce Clan sont réputés pour leur hédonisme, bien que ce soit une mauvaise interprétation de ce qu’ils sont réellement. En effet, ce sont de fiers et magnifiques membres de la Famille, ayant des goûts de luxe, mais dire qu’ils sont hédonistes est un peu exagéré. Les artistes sont toujours des incompris. Le Clan des Toréadors est de loin le plus sophistiqué. Ils sont passionnés de beauté à un point qu’un mortel ne peut même pas comprendre. Ils utilisent les sens raffinés que l’Etreinte leur a donnés pour devenir aussi passionnés que possible.

Disciplines de Clan : Auspex, Présence, Célérité
Compétences de Clan : Empathie, Etiquette, Représentation
Avantage de Clan : Un Toreador est toujours entouré d’une cour de mortels lui fournissant de la Vitae si besoin est. Un Toreador peut ainsi avoir accès à une réserve de sang où qu'il aille accompagné.
Désavantage de Clan : Les Toreador sont littéralement fascinés par l’Art. Dès que quelque chose met en éveil leur sens artistique ils deviennent obsédés et ne peuvent quitter cette source d’émerveillement des yeux. Pendant quinze minutes ils restent immobiles, insensibles à leur environnement, captivés par tant de beauté (ils peuvent dépenser un point de Volonté pour mettre fin à la fascination).

TREMERE (alias les Sorciers)
Les membres du Clan sont consciencieux, bien organisés et fermement unis. Toutefois, les autres les voient comme des vampires mystérieux et indignes de confiance. Ils sont agressifs, hautement intelligents et manipulateurs, ne respectant que ceux qui luttent et persévèrent envers et contre tout. Ils sont les « Sorciers » parmi les autres Clans, et l’on prétend qu’ils utilisent le Sang d’étrange façon afin d’acquérir des pouvoirs extraordinaires.

Disciplines de Clan : Auspex, Domination, Thaumaturgie.
Compétences de Clan : Occultisme, Linguistique (Latin), Médecine
Avantage de Clan : Les Tremere développent une affinité avec la Thaumaturgie. Quand un Tremere enseigne un nouveau niveau de Thaumaturgie du Sang à un autre Tremere, il peut lui enseigner un de ses rituels du niveau correspondant (ou inférieur). De même, les Fondations leur permettent une étude aisée des Voies et Rituels.
Désavantage de Clan : Chaque Tremere lors de son Etreinte, reçoit en même temps que la Vitae de son Sire un mélange du Sang des plus Anciens du Clan, formant ainsi un premier niveau de Lien de Sang avec les plus puissants Tremere.

VENTRUE (alias les Sang Bleu)
Surannés et attachés à la tradition, les Ventrue sont sophistiqués et élégants. Ils mettent le bon goût au-dessus de tout le reste et travaillent dur pour rendre leurs vies confortables. Ils sont les meneurs les plus fréquents de la Camarilla. Ce sont des membres de la Famille prudents, honorables, sociables et élégants. Les Ventrue s’imaginent être un Clan du monde moderne et nient le fait qu’ils vivent dans le passé.

Disciplines de Clan : Présence, Domination, Endurance
Compétences de Clan : Finances, Politique, Intimidation
Avantage de Clan : En hommes d’affaire avertis, les Ventrue ont toujours de l'influence dans les milieux Financiers locaux.
Désavantage de Clan : Les Ventrue ont développé des habitudes alimentaires très restrictives dues à leurs goûts raffinés. Chaque membre de ce Clan ne peut se nourrir que sur un type de proies bien particulières (ex : les enfants, les femmes blondes, les nobles, leurs descendants mortels...). Seul ce Sang leur procure l’énergie vitale.




Dernière édition par Shillom le Ven 03 Sep 2010, 23:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Nature et Attitude   Saison 2010 - Création d'un PJ Icon_minitimeSam 29 Mai 2010, 16:04

2. Nature et attitude :

La Nature et l’Attitude reflètent sommairement la psychologie de votre personnage. Votre Nature représente ce que vous êtes réellement, votre être intérieur; tandis que votre attitude n’est que le masque social que vous vous êtes composé pour interagir avec les personnes qui vous entourent. Quelqu’un pourrait très bien être irascible et grincheux en apparence et avoir en fait un coeur d’or. Il est très difficile de découvrir la Nature de quelqu’un. Il vous faudra à la fois jouer votre Attitude et votre Nature. Il est assez aisé pour quelqu’un de changer d’Attitude par contre un changement de Nature est quasi-impossible, seul un très grand bouleversement ou une réelle remise en question permettent de le faire.

Voici les différentes Natures et Attitudes que vous pouvez choisir dans une liste non exhaustive :

ANGE GARDIEN
Vous êtes quelqu’un qui essaie toujours d’aider les gens autour de lui. Toujours touché et compréhensif face aux besoins et aux chagrins des malheureux, vous luttez pour rétablir les choses. Les gens autour de vous comptent sur votre force et votre stabilité pour conserver leur solidité et leur équilibre. Vous êtes celui vers qui ils se tournent quand ils ont un problème.

ARCHITECTE
A la base, vous êtes un personnage normal et vous aimez mener une vie simple. Vous travaillerez aussi dur et aussi longtemps qu’il le faudra pour arriver à votre but. Votre sens du but à atteindre va au-delà de vos propres besoins et vous essayez de créer quelque chose qui dure pour ceux qui viendront après vous. Votre plus grande lutte dans la vie est la création de toute la structure et la sécurité que vous pouvez autour de vous.

BON VIVANT
Il n’y a pas d’intérêt à la vie, pas de sens, pas de direction à suivre, donc le meilleur plan est de passer le plus de bon temps possible. Rome peut brûler, vous continuerez à boire du vin et à chanter. Vous êtes un hédoniste, un sensuel, un sybarite et un pilier de fêtes. Les mots austérité, dévouement, discipline, et ascétisme n’ont aucune place dans votre vie. Vous préférez le concept de la satisfaction immédiate. Un travail peu difficile ne vous effraie pas si du bon temps vous est promis lorsque le travail sera achevé.

BOUFFON
Vous êtes le fou, l’idiot, le railleur, le clown, le comique, qui se moque de lui et des autres. Alors que vous passez votre temps à trouver le côté brillant ou humoristique d’une situation, vous luttez pour vos y conformer et combattre les vagues de déprime qui montent en vous. Vous haïssez la douleur et le chagrin et essayez toujours de détourner l’esprit des gens du côté sombre de la vie.

BRUTE
Vous êtes une personne insolente et arrogante qui s’obstine à tourmenter les faibles. Vous êtes un tyran, un ruffian et un dur. Vous voulez toujours que les choses se passent comme vous le désirez et vous ne tolérez pas que l’on vous contrarie. Le pouvoir et la puissance sont les forces que vous respectez le plus, en fait vous n’écoutez et ne respectez que les personnes qui ont barre sur vous. Vous ne voyez pas d’objection à user de vos pouvoirs pour imposer votre volonté aux autres. Vous adorez avoir à remettre les gens « à leur place ». Il n’y a rien que vous n’aimez tant que persécuter, contrarier, chahuter ou intimider ceux pour qui vous avez du mépris.

CASSE COU
Vous aimez prendre des risques, beaucoup de risques. Votre existence n’est pleinement vécue que lorsque vous vous mettez vous-même en situation dangereuse, juste pour le plaisir de vous dépasser et de vous en sortir. Prudence et réflexion ne sont pas vos vertus principales par contre vous ne manquez ni de courage ni d’ardeur. Plus le danger est grand et plus vous êtes magnifique. Une victoire sans panache ne vous intéresse pas et les choses faciles ont plutôt tendance à vous ennuyer.

CHEVALIER
Vous êtes vaillant, intrépide, audacieux et sans peur lorsqu’il s’agit d’accomplir votre devoir. Vous êtes le héros qui luttent pour défendre votre idéal ou votre sens de la justice. En protégeant tout ce qui est bon, vous cherchez à préserver la société qui a fait de vous ce que vous êtes. La plupart des Chevaliers ne se voient pas comme des personnes héroïques, mais seulement ordinaires, tout simplement parce qu’il ne leur a rien été demandé.

CONFORMISTE
Vous êtes un suiveur. Prendre des responsabilités n’est pas votre style. Il vous est facile de vous adapter, vous mettre à l’unisson, vous accorder, vous soumettre et accepter toute nouvelle situation dans laquelle vous êtes impliqué. Vous êtes attiré par les gens les plus brillants, ceux que vous pensez être les meilleurs, vous irez très loin pour joindre vos efforts aux leurs. Il vous est à la fois difficile et déplaisant de ne pas suivre le courant, de vous rebeller. Vous détestez l’illogisme et l’instabilité, vous savez qu’en suivant un dirigeant fort, vous luttez contre l’avance du chaos.

DEVIANT
Il y a toujours des gens pas orthodoxes, qui sont inadaptés. Vous êtes l’un de ces mécréants, car vos convictions sont entièrement opposées au statu quo. Vous n’êtes pas tant un rebelle sans but, qu’un libre penseur qui n’appartient tout simplement pas à la société dans laquelle vous avez été élevé. Vous vous moquez comme d’un guigne de la moralité des autres, mais vous avez votre propre bizarre code de conduite. Vous pouvez avoir un honneur bien à vous, qui est votre unique code, que les autres peuvent ne pas reconnaître comme une morale.Les Déviants ont en général peu de respect et peuvent développer des goûts et des désirs curieux.

DIRIGEANT
Vous méprisez le désordre et le chaos. Souvent, pour supprimer le chaos, vous essayez de prendre le contrôle de la situation et de tout organiser. Vous aimez avoir des responsabilités, organiser, et vous luttez généralement pour que tout se déroule sans difficultés. Vous avez implicitement confiance en votre propre jugement et avez tendance à penser noir ou blanc, « Il y a deux façon de faire ceci, la mienne et la mauvaise ». Vous faites un très mauvais suiveur.

ENFANT
Vous n’avez jamais vraiment grandi, et vous avez encore une personnalité et un tempérament immatures. Bien que vous puissiez subvenir à vos besoins, vous le faites assez mal et demandez souvent aux autres de le faire pour vous. Très souvent, vous cherchez un Ange Gardien pour prendre soin de vous, tout comme ils peuvent, eux, chercher quelqu’un dont ils puissent s’occuper. Il est probable que les autres vous voient comme un enfant gâté, bien que vous puissiez aussi passer pour un innocent chérubin.

FANATIQUE
Vous brûlez pour une cause et vous êtes amené à accomplir les directives de la mission que vous vous êtes fixée vous-même. C’est une force primordiale dans votre vie, pour le bien ou le mal. Toute votre sueur et votre passion lui sont consacrées et vous vous sentez coupable si vous vous occupez parfois d’autre chose. Vous ne laisserez rien vous barrer le chemin. Rien que vous ne pourrez surmonter de toutes façons. Les personnes qui vous entourent et vous pouvez souffrir, mais seule compte votre cause. La fin justifie les moyens.

GRINCHEUX
Vous êtes réellement une personne irascible et hargneuse. Tandis que vous prenez tout très sérieusement et ne voyez que très peu d’humour dans la vie, vous pouvez avoir l’esprit méchamment acéré. Le cynisme est votre deuxième nature et c’est votre arme principale dans la vie. Vous avez une vision bien précise de la façon dont les choses fonctionnent dans la vie, tout spécialement lorsque cela met en cause les efforts humains. Depuis longtemps, vous ne vous faite plus d’illusions sur la conduite des gens, le monde est en fait plein d’idiots.

INQUISITEUR
Vous avez les questions et ils ont les réponses… Qu’importe le temps qu’ils mettront, vous saurez tôt ou tard. Et puis qu’importe ce qu’ils ont à dire, le plus important c’est de poser les questions. Le vrai plaisir est de questionner, d’enquêter, de coincer votre proie pour qu’enfin elle craque et avoue tout. Pourquoi vous cacher quelque chose ? Votre art vous révèle tout ce dont vous avez besoin d’être au courant et votre talent est sans égal.

JUGE
Les gens discutent et luttent beaucoup trop les uns contre les autres, trop d’énergie et de temps sont gaspillés pour un seul résultat. En tant qu’aide, modérateur, arbitre, conciliateur et pacificateur, vous cherchez toujours à arranger les choses. Vous vous enorgueillissez de votre jugement critique et de votre habileté à trouver une conclusion logique et raisonnable une fois que vous connaissez les faits. Surtout, vous êtes fier de votre rationalité. Vous luttez constamment pour promouvoir la justice, mais vous comprenez qu’il soit très difficile d’établir la vérité. Quoiqu’il en soit, vous croyez néanmoins en la justice et en la vérité.

MARTYR
Nous avons tous un instinct de martyr, mais peu d’entre nous l’ont au point de se permettre de l’être de façon plus réelle. Votre capacité/désir de vous sacrifier viennent plutôt soit de la faible image que vous avez de vous-même et de votre manque de sentiment de contrôle, soit d’un sens développé de l’amour que vous portez aux gens qui vous entourent. Vous pouvez supporter de longues et terribles souffrances pour vos croyances et vos idéaux.

OPPORTUNISTE
A quoi ça rime de travailler dur quand on peut obtenir ce que l’on veut pour rien ? Pourquoi se charger de travail, alors que l’on peut trouver une solution de facilité et avoir tout sans peine. Habituellement, vous pouvez obtenir ce que vous voulez juste en discutant avec quelqu’un. Les gens peuvent appeler ce que vous faites de l’escroquerie et même du vol pur et simple mais, vous, vous pensez que vous ne faites que vous débrouiller tout comme les autres mais en mieux. Vous adorez vous montrer plus malin que quelqu’un. Cela vous donne une impression de victoire que vous ne pouvez avoir autrement. Vous essayez toujours de trouver un moyen facile de vous en tirer, la voie la plus rapide vers la fortune et le succès.

ORGANISATEUR
Tout ce que vous faites est organisé. Peu de choses vous viennent de façon spontanée. Vos plans sont souvent longs et compliqués, parfois dépassant la durée de vie des mortels qui y sont impliqués. Les détails doivent être connus de façon précise, car vous pensez que toute déviation peut entraîner une catastrophe. Vous essayez de tout prévoir dans votre vie, faisant de tout ce que vous faites, un plan ou un rituel. Un contretemps est ennuyeux mais pas traumatisant. Vous avez tendance à être extrêmement net et précis dans tout ce que vous faites.

PREDATEUR
Vous ne dissimulez nullement votre vraie nature ; en tant que Vampire vous êtes l’ultime prédateur et tous doivent le savoir. Il est dans le cycle normal de la vie que vous soyez au sommet de la chaîne alimentaire. Vous le faites savoir à tous et ne vous en cachez nullement. Bonté et pitié ne font définitivement plus partie de votre vocabulaire, par contre vous appréciez plus que quiconque le plaisir de la chasse et surtout celui de la mise à mort, que ce soit celle de votre proie ou d’un de vos ennemis.

REBELLE
Vous êtes un mécontent, un iconoclaste, et un récalcitrant libre penseur. Vous avez un esprit si indépendant et une volonté si farouche que vous n’adhérez à une cause ou révolution. Vous êtes juste vous-même et vous n’aspirez qu’à la liberté d’être ce que vous êtes réellement. Vous ne faites pas un bon suiveur ni, généralement, un bon dirigeant. Vous ne supportez pas l’autorité.

SEDUCTEUR
Vous êtes aussi splendide qu’amoral. On peut vous voir comme un chenapan, un Don Juan, un noceur, un éternel soupirant, un mondain. A vos yeux, vous êtes tout cela. Acteur consommé qui adore en faire trop, rien ne vous attire plus qu’un auditoire qui vous apprécie. Vous aimez les gens et vous aimez encore plus les impressionner. Bien que vous puissiez être un amant passionné, vous aimez la poursuite presque autant que l’acte lui-même. Les Séducteurs ont de très grandes différences quant au tempérament et à l’ambition, la seule chose qu’ils ont en commun étant d’aimer être le centre de l’attention générale.

SOLITAIRE
Vous êtes le type de personne qui est toujours seule, même au milieu d’une foule. Vous êtes un errant, un chasseur, un loup solitaire. Bien que d’autres puissent vous voir comme perdu, isolé, abandonné, mis à l’écart, en vérité vous avez choisi cet état en toute connaissance de cause, car vous préférez votre propre compagnie à celle des autres. Il peut y avoir plusieurs raisons à cela : vous ne comprenez pas les gens ou vous les comprenez trop bien, les gens vous détestent ou bien vous êtes perdu dans vos pensées. Les raisons vous appartiennent. Vous pourriez vous moquer de ce que les autres pensent ou disent de vous. Vous préférez avancer seul.

SURVIVANT
Quoiqu’il arrive, vous vous débrouillerez pour survivre. Vous pouvez supporter, surmonter presque toutes les circonstances ou situations, vous en remettre, perdurer et y survivre. Quand les choses deviennent difficiles, et que les autres abandonnent, vous, vous continuez. Vous ne laissez et ne laisserez jamais tomber. Rien ne vous met plus en colère que quelqu’un qui ne poursuit pas sa lutte pour améliorer les choses, ou qui abandonne devant les forces sans nom de l’univers et n’essaie plus de leur imposer sa volonté. Vous méprisez les gens qui abandonnent.

TRADITIONALISTE
Vous êtes orthodoxe, conservateur et traditionaliste. Bien que vous soyez favorable à quelques innovations, vous êtes opposé en général au changement pour le changement. Que peut-il y avoir de positif dans cela ? Vous pouvez être un avare, un collectionneur, un réactionnaire, ou une vieille baderne. Vous désirez conserver le plus de choses possibles et vous luttez pour conserver le statu quo.

VISIONNAIRE
Il y en a toujours parmi nous qui regardent au delà des confins de la société et de la pensée ordinaire, qui voient plus loin. La société traite avec à la fois respect et mépris de telles personnes, c’est cependant le Visionnaire qui guide la société vers le futur. Vous pouvez être un spiritualiste, un shaman, un adepte du New-Age, un mystique, un philosophe ou un inventeur mais, qui que vous soyez, vous êtes à la recherche de quelque chose de plus. Vous voyez au-delà des liens de l’imagination conventionnelle et vous créez de nouvelles possibilités. Bien que vous puissiez avoir la tête dans les nuages et être dénué de sens pratique, souvent vous présentez de nouvelles idées et des concepts surprenants. Lorsque les gens sont réellement dans le pétrin et qu’ils arrivent au bout du rouleau, c’est vers vous qu’ils se tournent. C’est d’ailleurs le seul moment où ils daignent vous écouter.

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MessageSujet: Background   Saison 2010 - Création d'un PJ Icon_minitimeSam 29 Mai 2010, 16:08

3. Le background :

Le background se décompose en 3 parties :
- La vie de votre personnage avant son étreinte, sa vision de sa vie, de la vie en gén
é
ral, ses aspirations,
- Son étreinte : comment s'est-elle déroulée, pourquoi vous,
- Et sa vie depuis son étreinte, ses nouveaux buts, son acceptation de sa nouvelle condition.

En fonction de votre background, vous aurez des points à mettre dans certaines capacités, historiques, des limitations dans d'autres et vous récolterez éventuellement des avantages et inconvénients. La qualité du background apportera des points supplémentaires.

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MessageSujet: Points à répartir   Saison 2010 - Création d'un PJ Icon_minitimeVen 04 Juin 2010, 11:39

4. Points de création

Génération
Historique
Attributs
Capacités
Réserve de sang
Points Disciplines
Humanité
Temps d'éveil
Age vampirique
Points de Création

Humain

-

5-3-2

9-7-5

5

-

6-10

16h (Journée)

-

15

15ème*

-2

6-4-3

9-7-5

8

1

6-10

16h (Nuit et Jour)

Quelques semaines

35

14ème*

-1

6-5-3

9-7-5

9

2

6-9

14h (Nuit et Jour)

Quelques mois

20

13ème

0

7-5-3

13-9-5

10

3

6-9

Dusk Till Dawn 12h

Quelques années

15

12ème

1

7-5-3

13-9-5

11

3

6-8

10h (Nuit)

10-15 ans

17

11ème

2

7-5-3

13-9-5

12

3

5-8

9h (Nuit)

30-50 ans

20

10ème

3

7-5-4

15-11-7

13

3

5-7

8h (Nuit)

50-100 ans

22

9ème

4

7-6-4

16-12-8

14

4

4-6

7h (Nuit)

100-200 ans

25

8ème

5

8-6-4

17-13-9

15

5

3-6

6h (Nuit)

200-600 ans

35

- Génération : * ne souffre d'aucun désavantage du clan qui l'a infanté et peut être éveillé en journée ainsi que marcher un peu au soleil.

- Attributs : 1 point de base pour chaque attribut (sauf les Nosfératu avec 1 point barré en apparence), 1 point le point. Le nombre maximum de points dans un attribut à la création est de 5.

- Capacités : 1 point le point. A la création les points répartis dans les capacités sont limité à 3.

- Disciplines : 1 point le point. A la création, les générations supérieures ou égales à 10 peuvent mettre au maximum 3 points dans la même discipline.

- Historiques : 7 points a répartir à 1 point le point (certains comme âge sont interdits ^^), ils sont à valider avec les MJ, l'historique génération est fixé par le BG et les MJ et il est offert.

- Vertus : 1 points de base dans chaque + 7 autres points a répartir.

- Voie : Par défaut la voie est Humanité, pour en choisir une autre consulter les MJ Conscience + Maîtrise de soi

- Volonté : Courage

- Points de création : se dépensent comme des points d’expérience


Dernière édition par Shillom le Mer 22 Sep 2010, 12:05, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Saison 2010 - Création d'un PJ   Saison 2010 - Création d'un PJ Icon_minitimeVen 04 Juin 2010, 11:41

5. Atouts et Handicaps

Vous pouvez choisir des atouts et handicaps pour votre personnage qui vous donneront des points en plus ou en moins a répartir sur le reste de la feuille (essayez au maximum d’équilibrer les atouts et handicaps pour obtenir un personnage équilibré).

Ils sont limité à 7 points chacun. Certains avantages et inconvénients peuvent être imposés par le background.

Certains comme volonté de fer ou blasé sont interdits. Ils doivent être validés par les MJ.

Ce choix ne peut être fait qu’a la création du personnage uniquement.


Dernière édition par Shillom le Mer 22 Sep 2010, 12:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Saison 2010 - Création d'un PJ   Saison 2010 - Création d'un PJ Icon_minitimeVen 03 Sep 2010, 18:51

MAJ
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MessageSujet: Re: Saison 2010 - Création d'un PJ   Saison 2010 - Création d'un PJ Icon_minitimeMer 22 Sep 2010, 12:06

MAJ Chifoumi

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MessageSujet: Re: Saison 2010 - Création d'un PJ   Saison 2010 - Création d'un PJ Icon_minitime

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