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 Saison 2010 - Règles de Jeu

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Shillom
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MessageSujet: Saison 2010 - Règles de Jeu   Saison 2010 - Règles de Jeu Icon_minitimeSam 29 Mai 2010, 17:28

I. Système

Système Chifoumi basé sur 9 attributs.

Si battu à un jet de Chifoumi, possibilité de relance dans la limite de la capacité (perte d’1 point temporaire à chaque relance), puis de l’attribut par séance et la limite de la génération par jet.

En cas d’égalité, différence de l’attribut temporaire, puis de volonté temporaire.

Génération supérieure à 9 : limité à 1 relance
9ème Génération : 2 relances max
8ème Génération : 3 relances max


Dernière édition par Shillom le Mar 21 Sep 2010, 17:16, édité 4 fois
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MessageSujet: Capacités   Saison 2010 - Règles de Jeu Icon_minitimeSam 29 Mai 2010, 17:32

II. Capacités

Pour les niveaux 4 et 5 dans une capacité, vous pouvez choisir une spécialité. Cela permet d’utiliser plus de choses ou faire plus de choses dans votre domaine de compétences.

Exemple : J’ai armes à feu à 3. Je peux utiliser des armes à feu courantes. J’ai armes à feu à 4, je décide de prendre en spécialité fusils d’assaut. A moi le MP5 maintenant.

Deuxième exemple. Médecine à 3 permet de soigner les ptis bobos ou de rafistoler plus ou moins bien. Médecine à 4 ou 5 permet de prendre en spécialité chirurgie dentaire, neurochirurgie etc etc…


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MessageSujet: Disciplines   Saison 2010 - Règles de Jeu Icon_minitimeSam 29 Mai 2010, 17:33

III. Disciplines

1. Coût des disciplines
Les disciplines physiques demandent un point de sang à l’activation par scène.

Certains niveaux de certaines disciplines demanderont des points de sang et/ou de volonté.

2. Enseignement
On peut se faire enseigner une discipline :
-Par un mentor pour avoir son niveau 5 (à la charge des MJ de vous dégoter un mentor, à la charge du joueur de faire en sorte qu'il accepte ^^).
-Par un vampire ayant au moins 4 points de discipline dans les suivantes : Puissance, Auspex, Présence, si on ne connaît pas ces disciplines. On ne peut apprendre les autres si elles ne sont pas ouvertes.

3. Utilisation de plusieurs disciplines
Utilisation de multiples disciplines (ex : je suis en occultation depuis plusieurs tours et je veux claquer une aliénation)
Génération supérieure à 9 : limité à 1 discipline (donc pas d’aliénation)
9ème Génération : 2 disciplines max en même temps (je peux claquer l’aliénation en restant à couvert)
8ème Génération : 3 disciplines max en même temps (en plus je peux activer auspex)
7ème Génération : 4 disciplines max en même temps (et même célérité en plus)

4. Cas spécifiques
Auspex >= Occultation/Chimérie : Droit à un jet d’opposition si le pouvoir est déjà déclenché.


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MessageSujet: Combat   Saison 2010 - Règles de Jeu Icon_minitimeSam 29 Mai 2010, 17:36

IV. Combat

1. Initiative
Initiative = Dextérité + Astuce - Génération

2. Combat
Bagarre : Mains nues (ou griffes pour les Gangrels), morsure
Mêlée : Epée (Spécialisation : masse, hache, évier…)
Armes à feu : Armes de poing (Spécialisation : fusils, armes lourdes…)

3. Dégâts
Corps à corps : Dégâts arme + Force contondants
Distance : Dégâts arme

Corps : Force Contondants
Lame : 1 Létal (à partir de couteau de boucher) + Force Contondants
Armes à feu : Contondants, Aggravés (très peu et spécifique)

Morsure = 2 létaux

Provoque des dégâts aggravés : armes à feu, le feu, le soleil, les griffes de Gangrel, pouvoirs spécifiques (garous, mages, fées, thaumaturgie à la con)

4. Encaissement
Encaissement Contondant = Armure + Vigueur
Encaissement Létal = Armure + Vigueur/2
Encaissement Aggravé = Rien

Le premier dégât est non encaissable.
On encaisse d’abord les contondants, puis les létaux.

On perd un point de vigueur temporaire par attaque réussie pendant une scène.

5. Points de vie
Chaque personnage a 7 niveaux de blessures.

Au 7ème dégât
- Si contondant => KO (un tour pour se réveiller pas une action)
- Si létal => Torpeur (ingestion de sang ou soin des blessures pour se réveiller)
- Si aggravé => Mort Ultime (ne se réveille plus)

Torpeur + 1 aggravé => Mort Ultime
Une décapitation équivaut à la Mort Ultime quelque soit les dégâts infligés.

6. Actions
Celui qui initie l’action joue en premier. Le RP sera privilégié au maximum par rapport aux calculs.

Les actions se déroulent de la plus haute initiative à la plus basse. Si égalité la dextérité, puis la génération (la plus basse l’emporte), puis le choix du MJ.

Les actions de célérité se déroulent à la fin du tour dans le même ordre que l'initiative pour départager de multiples célériteurs.

A chaque action on peut faire une action libre (tirade, effet de style) en plus de son action.

Vous avez la possibilité de retarder votre action du tour. Les actions de célérité ne peuvent se retarder. Pas de possibilité de garder son (ou ses) action(s) d’un tour pour le tour suivant.


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MessageSujet: Pieutage   Saison 2010 - Règles de Jeu Icon_minitimeSam 29 Mai 2010, 17:41

V. Pieutage
Un pieu n’est efficace que s’il est taillé dans du bois vert et s’il touche le cœur.

Si l’attaque passe et qu’elle fait des dégâts (un contondant suffit) alors le cœur est touché et la victime est en torpeur. On ne peut la réveiller qu’en retirant le pieu.


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MessageSujet: Soin   Saison 2010 - Règles de Jeu Icon_minitimeSam 29 Mai 2010, 17:50

VI. Soin

On peut dépenser son sang pour se soigner tout de suite (et ce quelque soit sa génération pour n’importe quel montant).

1. Soin instantané (une action)
Contondant : Points de vie récupérables au tarif 1 PV pour 1 point de sang dans la limite des points de sang à dépenser.

Létal : Points de vie récupérables au tarif 1 PV pour 2 points de sang dans la limite des points de sang à dépenser.

On ne peut pas se soigner si on est en torpeur, ni soigner des aggravés.

2. Soin sur la durée
X Contondants : 1 journée de sommeil + 5 points de sang
1 Létal : 1 journée de sommeil + 2 points de sang par dégât létal
1 Aggravé : 3 journées de sommeil + 5 point de sang par dégât aggravé.


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MessageSujet: Frénésie   Saison 2010 - Règles de Jeu Icon_minitimeSam 29 Mai 2010, 17:51

VII. Frénésie
Les disciplines autres que physiques ne peuvent s'utiliser. Celles-ci se déclenchent au maximum si nécessaire et possible ou pas du tout.

Jet : Vertu + 1D10 >= difficulté (9, 11, 13, 15)

1. Frénésie de Peur
Courage
Si le jet est raté, le frénétique fuit le plus loin possible à l'opposé de sa peur. S'il ne peut pas fuir, mode chaussette.

2. Frénésie de Rage
Maîtrise de soi
Si le jet est raté, le frénétique attaque la cible la plus proche ou la source de sa rage, puis une fois la cible KO (ou pire) passe à la suivante tant qu'il n'est pas KO (ou pire) ou calmé.

3. Frénésie de Soif
Conscience
Si le jet est raté, le frénétique se nourrit sur la cible la plus proche (quelque soit la nature de la cible du moment qu'elle a du sang en elle). Il se calme quand il est revenu à la moitié de ses points de sang (ou dès qu'il a bu un point de sang s'il était au dessus de la limite). Jet à faire à la moitié de ses points de sang et à 3 points de sang ou moins. Tombe en frénésie à 0 point de sang.


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MessageSujet: Utilisation du sang   Saison 2010 - Règles de Jeu Icon_minitimeSam 29 Mai 2010, 17:54

VIII. Utilisation du sang

On peut booster ses attributs physiques : pour 2 points de sang un bonus de +1 en force, dextérité ou vigueur pour une scène. Un seul bonus possible par attribut.

On peut dépenser X point de sang par tour en fonction de sa génération :
Génération supérieure à 9 : 1 point de sang / tour
9ème génération : 2 points de sang / tour
8ème génération : 3 points de sang / tour
7ème génération : 4 points de sang / tour

Si un pouvoir nécessite plus de sang que vous pouvez dépenser en une fois, le pouvoir se déclenchera au bout du nombre d’actions nécessaires pour que le coup du pouvoir soit payé en entier.


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MessageSujet: Lien de sang   Saison 2010 - Règles de Jeu Icon_minitimeSam 29 Mai 2010, 18:01

IX. Lien de sang

1 fois -> Lien niveau 1 (dure une semaine)
2 fois en une semaine -> Lien niveau 2 (dure trois mois)
3 fois en une semaine -> Lien niveau 3 (dure un an se renouvelle à chaque date anniversaire), un seul lien de niveau 3 possible

Sous l’emprise d’un lien de sang, il est impossible de s’en prendre à celui qui a donné de son sang ni de révéler son lien de sang.

Les ordres venant du donneur de sang à celui qui a bu ont un bonus égal au niveau du lien. S’applique aussi aux jets de Domination, Présence, Animalisme et Auspex.

Lien niveau 1 : la personne est considérée comme supérieure. Le lié au sang accède à ses demandes si elles sont dans ses moyens ou légèrement au dessus.
Lien niveau 2 : la personne est considérée comme aimée. Le lié au sang accède à toutes requêtes ne mettant sa non vie en péril.
Lien niveau 3 : la personne est considérée comme Dieu vivant. Le lié au sang mettra sa non vie en jeu dès qu’il lui sera demandé.


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MessageSujet: Volonté   Saison 2010 - Règles de Jeu Icon_minitimeJeu 03 Juin 2010, 15:03

X. Volonté

On regagne de la volonté en jouant sa nature et son attitude.

On peut dépenser un point de volonté temporaire pour refaire un jet pour contrer une frénésie, réfréner un défaut (nature, attitude, folie, handicap).

La volonté sert aussi de résistance aux attaques mentales.


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MessageSujet: Diablerie   Saison 2010 - Règles de Jeu Icon_minitimeVen 03 Sep 2010, 19:00

XI. Diablerie

Perte de 2 points d'humanité si humanité supérieure stricte à 3 que la diablerie réussisse ou échoue ainsi que les stries dans l'aura. Les traces de diablerie ne s'estompent jamais réellement, elles diminuent en intensité mais le péché reste présent.

Test d'opposition sur la morsure si la victime est consciente (après certainement un combat).

Puis 5 lancers Pierre/Feuille/Ciseaux entre les 2 protagonistes. En cas d’égalité, la volonté la plus haute l’emporte, si égalité l’humanité la plus haute (la voie de l’humanité l’emporte sur toutes les autres). S’il y a toujours égalité, le lancer est à refaire.

0 Succès : l'âme du diablé prend possession du corps du diableur, l'âme du diableur est disparue à jamais. Le diablé prend les attributs physiques et apparence du diableur, garde ses disciplines et ouvre en discipline de clan à 0 les disciplines du diableur, cumule les défauts de clan, garde sa voie - 2, ses vertus, sa volonté - 2. Les capacités physiques sont celles du diableur, les capacités mentales celles du diablé. Les avantages, inconvénients, historiques seront évalués au moment de la diablerie.

1 Succès : Perte de 5 points en attributs mentaux, de 2 points en attributs physiques. La lutte continue dans le corps du diableur. On ajoute 4 à la difficulté de suppression de l'âme. Le diableur récupère le désavantage de clan du diablé, plus 2 lourds désavantages lié à la diablerie. Les avantages, inconvénients, historiques seront évalués au moment de la diablerie.

2 Succès : Perte de 3 points en attributs mentaux, de 1 points en attributs physiques. La lutte continue dans le corps du diableur. On ajoute 2 à la difficulté de suppression de l'âme. Le diableur récupère le 1 lourd désavantage lié à la diablerie. Les avantages, inconvénients, historiques seront évalués au moment de la diablerie.

3 Succès : Gain de 1 point dans l'attribut le plus élevé du diablé. Gain de 2 points dans la capacité la plus élevé du diablé. Ouverture d'une discipline en Hors Clan. La lutte continue dans le corps du diableur. Les avantages, inconvénients, historiques seront évalués au moment de la diablerie.

4 Succès : Gain de 1 point dans les 2 attributs les plus élevés du diablé. Gain de 2 points dans les 2 capacités les plus élevées du diablé. Ouverture d'une discipline avec 1 point en Hors Clan du diablé. La lutte continue dans le corps du diableur. On retire 1 à la difficulté de suppression de l'âme. Les avantages, inconvénients, historiques seront évalués au moment de la diablerie.

5 Succès : Gain de 3 points dans l'attribut le plus élevé, et d'un point dans les 2 attributs suivant les plus élevés du diablé. Gain de 2 points dans les 5 capacités les plus élevées du diablé. Gain d'une discipline à niveau/2 (inférieur) en Hors Clan du diablé. Ouverture d'une discipline en Clan et une autre en Hors Clan du diablé. La lutte continue dans le corps du diableur. On retire 3 à la difficulté de suppression de l'âme. Les avantages, inconvénients, historiques seront évalués au moment de la diablerie.

Si la discipline du diablé est connue par le diableur, elle passe en Clan si elle était Hors Clan, sinon on ajoute les points (maximum niveau 4 avec l'ajout des points).

Ensuite même si la diablerie est réussie, l'âme du diablé peut survivre :
Volonté du Diablé - Volonté du Diableur = Difficulté de la suppression de "l'âme" du diablé

Si la difficulté est inférieure ou égale à 0, alors l'âme du diablé est disparue à jamais.
Si la difficulté est comprise entre 1 et 7, alors on lance 1D10 à chaque frénésie ou si la volonté temporaire est égale ou inférieure à la difficulté. Si le jet est égal ou inférieur à la difficulté, l'âme du diablé est en possession du corps jusqu'au prochain sommeil.

Si la difficulté est supérieur strict 7, le jet se fait à chaque réveil.

La difficulté perd 1 par semaine pendant historique génération du diablé.
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MessageSujet: Goules   Saison 2010 - Règles de Jeu Icon_minitimeVen 03 Sep 2010, 19:04

XII. Goules

1. Historique
Historique Goule niveau 1 : Une goule de base, celle que n'importe qui crée.
Attributs : 5+3+2
Capacités : 9+7+5
Disciplines : 3 points de disciplines (Endurance, Célérité, Puissance)
Historique : 3
Point de sang à dépenser : 1 sang

Historique Goule niveau 2 : La goule a été choisie avec réflexion, il s'agit d'un humain "au dessus de la moyenne".
Attributs : 6+4+3
Capacités : 10+7+5
Disciplines : 3 points de disciplines (Endurance, Célérité, Puissance, Auspex)
Historique : 3
Point de sang à dépenser : 1 sang

Historique Goule niveau 3 : La goule n'est plus n'importe quel humain qu'on aurait pu croiser dans la rue.
Attributs : 7+5+3
Capacités : 13+9+5
Disciplines : 3 points de disciplines (Endurance, Célérité, Puissance, Auspex, Présence)
Historique : 4
Point de sang à dépenser : 2 sang

Historique Goule niveau 4 : La goule est un ancien champion ou expert dans son domaine. La goule est sensible au sang vampirique, qui manifeste un peu plus sa puissance chez elle.
Attributs : 8+6+4
Capacités : 15+11+7
Disciplines : 4 points de disciplines (Endurance, Célérité, Puissance, Auspex, Présence, Animalisme)
Historique : 4
Point de sang à dépenser : 3 sang

Historique Goule niveau 5 : La goule fait partie de cette élite humaine, celle qui fait d'habitude l'objet des convoitises pour les infants. La puissance du sang vampirique ressort particulièrement chez elle.
Attributs : 9+7+5
Capacités : 17+13+9
Disciplines : 5 points de disciplines (Endurance, Célérité, Puissance, Auspex, Présence, Animalisme, Disciplines du vampire sauf Thaumaturgie)
Historique : 5
Point de sang à dépenser : 5 sang

2. Quelles restrictions ?
Au plus la goule est puissante, au plus l'entretenir demande de sang.
Un coût en point de sang par goule est appliqué de manière permanente.
Une goule coûtant 3 points de sang, vous laissera à 10-3=7 points de sang pour un 13ème génération.

3. Création d’une goule en cours de saison
Toute goule créée donne l'historique "Goule" niveau 1.
Des goules de puissance ou d’influence supérieures ou une augmentation de l'historique peuvent être accordées à la discrétion des MJ avec un coût en expérience, si justifiées par des enquêtes (recherche d'un humain particulier, entrainement de la goule, etc...).


Dernière édition par Shillom le Mar 02 Nov 2010, 22:26, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Saison 2010 - Règles de Jeu   Saison 2010 - Règles de Jeu Icon_minitimeVen 03 Sep 2010, 19:08

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MessageSujet: Re: Saison 2010 - Règles de Jeu   Saison 2010 - Règles de Jeu Icon_minitimeMar 21 Sep 2010, 17:24

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MessageSujet: Re: Saison 2010 - Règles de Jeu   Saison 2010 - Règles de Jeu Icon_minitime

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